Интернет — это широкий набор протоколов, технологий, каналов и языков, а также устройств доступа, контента и возможностей для коммуникации. Авангардом применения элементов метавселенной была и остается индустрия гейминга. Шлемы виртуальной реальности начали использоваться для гейминга еще в начале 1990-х годов. И уже тогда в играх был реализован многопользовательский режим, как, например в Doom II.
От 10 до 15% средств на эту сферу заложат медицина и социальный сектор, страхование, профессиональный сервис, ритейл и транспорт. Меньше 10% бюджета на цифровой маркетинг готовы потратить на новую технологию сектор телекоммуникаций и конструирование. Когда мы говорим о том, что существует много метавселенных, это то же самое, как сказать, что есть много интернетов.
Это не только сэкономит бюджет, если у вас большой поток новых сотрудников, но и повысит качество онбординга из-за вовлеченности в процесс. Возможности метавселенных для решения бизнес-задач неочевидны, но на деле платформы могут сэкономить бюджет и время сотрудников. Если мы попытаемся ответить на тот же вопрос про интернет, поймем, что у всех это происходит по-своему. Например, сегодня ко мне домой провели интернет, но сам интернет появился раньше.
Мета будет являться продолжением нашей жизни, столь же привычной, как сейчас просмотр фото в социальных сетях и переписка в мессенджерах. Прогнозы CitiBank еще более оптимистичные — по их расчетам общий объем рынка Метавселенных составит от 8 до thirteen триллионов долларов к 2030 году. Общее количество пользователей Метавселенных составит около 5 миллиардов, что будет составлять примерно 80% населения Земли.
В ней уже проводятся концерты популярных исполнителей вроде Трэвиса Скотта, на которых в виртуальном пространстве могут присутствовать одновременно до ста участников. В Fortnite одновременно для всех игроков показывают премьеры трейлеров новых фильмов — так было с «Доводом» Кристофера Нолана. А компания Ferrari добавила в игру свою Ferrari 296 GTB, продемонстрировав, как именно большие бренды могут взаимодействовать с будущей метавселенной. В этих примерах, правда, не идет речи об эффекте присутствия, очень важном для метавселенной.
И они действительно сталкиваются с конкуренцией со стороны других платформ — потребитель вполне может купить Android вместо iPhone, или PlayStation вместо Xbox. Однако гораздо важнее то, что закрытую модель дистрибуции с 30%-ной комиссией консольных платформ Nintendo, Sony, и Microsoft переняли крупные производители мобильных устройств, такие как Apple. Но, в отличие от производителей консолей, Apple не продает свои устройства в убыток; она генерирует более 35% маржи с продажи своих устройств которые, к тому же, обычно стоят дороже сами по себе. В конце концов они сошлись на том, что Namco будет Nintendo выплачивать лицензионный сбор в размере 10% от продаж за выпуск игр на их консоли, плюс 20% за право производить игровые картриджи.
В этом смысле метавселенная прекрасно отвечает на запрос общества, которое с каждым годом все меньше привязывается к определенным местам на карте. Цукерберг даже называет метавселенную самим близким аналогом телепорта — люди действительно смогут мгновенно перемещаться между пространствами. Вместо того чтобы общаться с плоскими изображениями коллег в Zoom, можно будет оказаться с ними за одним столом в 3D-офисе, взять в руки цифровые документы и показать свою презентацию на специальной доске.
Прежде всего они используют метавселенную для маркетинговых кампаний, обучения сотрудников, проведения встреч, организации мероприятий, разработки дизайна продуктов или цифровых моделей. Вышеупомянутая онлайн-платформа Roblox представляет собой конструктор, в котором можно создавать видеоигры. Игроков позволили превратить Roblox в онлайн-пространство, где можно ходить на виртуальные мероприятия. Так же в рамках вселенной Roblox можно учиться, приобретать за местную валюту вещи и просто общаться — всем тем, чем можно заняться в реальности. При этом создатели планирует еще больше связать виртуальное пространство с нашим миром. Среди инициатив — возможность покупать цифровой товар и получать его реальную версию с доставкой на дом.
Метавселенная отличается от простой совокупности уже известных нам технологий и цифровых пространств следующими признаками. В Fortnite персонаж из «Очень странных дел» от Netflix может встретиться с героем диснеевских «Звездных войн». Мастер Чиф из Halo, игры Microsoft, делит экран с Кратосом, персонажем из God of War от Sony. Epic Games не словом, а делом сводит конкурирующие компании вместе, показывая начало той самой беспрецедентной совместимости. Это уже давно не игра, а полноценный виртуальный мир, который постоянно меняется и развивается.
Alibaba начали с создания торговой площадки, но необходимость оплачивать товары цифровым способом привела к тому же результату. Система Alipay в настоящее время является основным конкурентом WeChat, и в 2013 году она обошла PayPal и стала крупнейшей сетью для мобильных платежей в мире (к слову, комиссия Alipay составляет всего zero,55%). Вот почему все основные NFT-платформы и блокчейн-миры функционируют на базе веб-браузеров и не представлены в виде консольных или мобильных предложений. Однако консольные и мобильные платформы также контролируют свои браузеры и, как упоминалось ранее, не поддерживают общие (и открытые) стандарты для рендеринга, обработки входных данных и многого другого. Однако для доступа к Метавселенной нам необходимо аппаратное обеспечение, и каждый производитель устройств борется за то чтобы стать платежным “шлюзом” в Метавселенную (или, по крайней мере, одним из них).
Такого уровня вовлеченности сложно достичь через телевизионную рекламу, а значит, метавселенная предлагает бизнесу большие возможности для охвата и взаимодействия с геймерами — аудиторией, с которой традиционно брендам сложно наладить коммуникацию. Метавселенная – это общедоступное виртуальное пространство, в пределах которого люди могут взаимодействовать между собой и со всевозможными цифровыми объектами с помощью заранее созданных аватаров. Такое взаимодействие становится возможным благодаря использованию технологий виртуальной и дополненной реальности, а также применению специального VR и AR оборудования. Другими словами, погружаясь в Метавселенную, человек получает прямое управление над своим аватаром, после чего может выполнять всевозможные (а иногда невозможные) действия в предварительно созданной цифровой реальности. Метавселенная должна предоставить такое же разнообразие возможностей, что и Интернет.
«Люди стали тратить на одежду и скины своих виртуальных персонажей зачастую больше, чем на самих себя в реальной жизни. Я знаю немного людей, но они есть, готовых потратить $4 000 на пару кроссовок в метавселенной», — утверждает Гойхман. По мнению основателя и гендиректора Zelf Эллиота Гойхмана, пандемия коронавируса заставила больше людей интересоваться виртуальными мирами как способом побега от одиночества, и они стали тратить больше денег на метавселенную. Еще один крупнейший финансовый конгломерат — HSBC — выбрал для своего продвижения в метавселенной многопользовательскую игру The Sandbox с собственной криптовалютой, имеющей более forty млн загрузок и 1,2 млн ежемесячных активных пользователей. Однако эта метафора указывает еще и на совершенно новые и необычные возможности, которые банки и их клиенты могут получить в виртуальной среде. Уже сейчас, говорит Марк Цукерберг, люди используют VR-шлем Oculus Quest не только для игр.
В 1983 году производитель аркадных игр Namco обратился к Nintendo с предложением выпустить свои игры (например, Pacman) на консоли NES, которая в то время была закрыта и, следовательно, не являлась платформой. Учитывая это, платежи происходят мгновенно, и платформы обычно не https://www.xcritical.com/ru/blog/banki-v-metavselennoy-budushchee-detsentralizovannogo-finansirovaniya/ взимают никаких комиссий с переводов между друзьями или членами семьи. Этот процесс занимает от одного до трех дней и обычно обходится продавцам в 1,5-3,5% от суммы транзакции. Для погашения задолженностей по кредитным картам, клиенты обычно совершают платежи через ACH.
По 11% респондентов предпочитают отдыхать в одиночку и с семьями своих друзей, остальные любят проводить время в путешествиях с новыми людьми и ездить в отпуск со своими питомцами. Сейчас в мире насчитывается три миллиарда геймеров разных поколений и пола. Например, игровая платформа Roblox, как сообщается, собирала почти 55 миллионов пользователей в среднем в день (DAU) в феврале 2022 года и принесла доход в размере $1,9 млрд в 2021 году. У Minecraft около 140 миллионов активных пользователей в месяц, а у Fortnite — около 80 миллионов. Согласно отчету Capgemini «Основные тенденции в области управления активами в 2023 году», 70% состоятельных людей (High Net Worth Individual, HNWI) во всем мире инвестировали в цифровые активы. В марте 2022 года команда мем-токена Shiba Inu и стоящая за NFT-коллекцией BAYC компания Yuga Labs сообщили о планах по созданию собственных виртуальных миров.
Еще раньше — в 1995 — похожий проект Cybertown позволял людям общаться, покупать и продавать вещи в компьютерном 3D-пространстве. Из более современных примеров можно вспомнить виртуальные школы в Minecraft, где дети учились во время пандемии. Компании еще в период пандемии начали активно экспериментировать с дистанционной работой, но с созданием глобального виртуального пространства проблема вовсе исчезнет.
Вот почему компания Facebook, у которой нет своей крупной операционной системы, так активно инвестирует в Oculus. По той же причине Snap разрабатывает собственное AR-оборудование, и при этом защищает 30%-ную комиссию Apple. Накладные расходы и затраты на продажи и маркетинг должны расти медленнее, чем доходы. Хотя Fortnite в теории является кросс-платформенной игрой, V-баксы, купленные на PlayStation или Nintendo Switch, можно использовать только на PlayStation или Nintendo Switch соответственно. А V-баксы, купленные на ПК или Xbox, нельзя использовать — или даже увидеть — при использовании PlayStation или Nintendo Switch.
За последние три года в метавселенной наблюдался значительный рост, обусловленный растущим спросом на захватывающие виртуальные впечатления. Метавселенная относится к виртуальной вселенной, где пользователи могут взаимодействовать с компьютерной средой и другими участниками в режиме реального времени. В метавселенной активно используются личные сведения о пользователях, что требует от банков более строго подхода к конфиденциальности и защите данных. Сфера банковских услуг метавселенной требует надежных мер кибербезопасности для защиты от растущего количества новых приемов мошенничества и взлома. Банки и финансовые учреждения должны постоянно находиться во взаимодействии с регулирующими органами и вести с ними постоянный диалог, не рассчитывая на разовую проверку соблюдения их требований. Сотрудничество с регулирующими органами имеет решающее значение для формулирования и установления четких и универсальных правил управления финансовыми услугами в метавселенной.
Unisciti alla community di https://winuniquecasino.site/ il casinò online che ti offre promozioni esclusive e bonus imperdibili.